σελφ σερβις - Second life: H καταναλωτική συμπεριφορά στον κόσμο των avatar

Σάββατο, 25 Νοεμβρίου 2017

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Management

Second life: H καταναλωτική συμπεριφορά στον κόσμο των avatar

16 Ιουλίου 2010 | 13:51 Γράφουν οι Αδάμ  Βρεχόπουλος, Γιάννης  Κρασονικολάκης, Νάνσυ  Πουλούδη Topics: Έρευνα,Τεχνολογία

Second life: H καταναλωτική συμπεριφορά στον κόσμο των avatar

H ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας και οι νέες κοινωνικές δομές όπως τα social networks αναδεικνύουν ένα νέο περιβάλλον δραστηριοποίησης των επιχειρήσεων, την «εικονική πραγματικότητα» ως μέρος του φαινομένου του «πολυκάναλου λιανεμπορίου» (multichannel retailing). Σε αυτό το πλαίσιο, το Εργαστήριο Ηλεκτρονικού Εμπορίου (ELTRUN) του Οικονομικού Πανεπιστημίου Αθηνών πραγματοποίησε έρευνα στον εικονικό κόσμο του Second Life με σκοπό να διερευνήσει τα αναδυόμενα πρότυπα της αγοραστικής συμπεριφοράς.

Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί ένα συνδυασμό προσομοίωσης καταστάσεων του πραγματικού κόσμου και υιοθέτησης όλων των δυνατοτήτων του ηλεκτρονικού περιβάλλοντος. Φιλοξενεί ένα μεγάλο πλήθος διαφορετικών εικονικών κόσμων, οι οποίοι είναι προσβάσιμοι είτε μέσω ενός web browser, είτε μέσω εκτέλεσης κάποιου προγράμματος που εγκαθίσταται στον υπολογιστή του χρήστη. Ο κάθε χρήστης που βρίσκεται σε ένα εικονικό περιβάλλον μπορεί να
αλληλεπιδράσει με τους υπόλοιπους που βρίσκονται στο ίδιο περιβάλλον μέσω ενός avatar, το οποίο αποτελεί τον αντιπρόσωπό του στον εικονικό κόσμο.

Βέβαια, εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας (πχ 3D παρουσίαση προϊόντων και καταστημάτων) χρησιμοποιούνται ήδη από «παραδοσιακά» web sites επιχειρήσεων λιανεμπορίου. χωρίς οι επιχειρήσεις αυτές να συμμετέχουν απαραίτητα σε κάποιο τέτοιο εικονικό κόσμο. Οι εικονικοί κόσμοι, όπως έχουν διαμορφωθεί, μπορούν να υποστηρίξουν μια πληθώρα κοινωνικοοικονομικών εκφάνσεων της καθημερινής ζωής των «κατοίκων» τους.

Οι χρήστες, μέσω των προσωπικών τους avatar, μπορούν να εμπλακούν σε διάφορες δραστηριότητες όπως η ανάπτυξη τρισδιάστατων αντικειμένων, η σύγχρονη και ασύγχρονη επικοινωνία με φίλους τους, η αναζήτηση νέων φίλων, η συμμετοχή σε ηλεκτρονικά παιχνίδια (για πολλούς η «γέφυρα» μέσω της οποίας το τρισδιάστατο περιβάλλον απέκτησε τη δυναμική, αποδοχή-διείσδυση και εξοικείωση που το χαρακτηρίζουν σήμερα), δεξιώσεις και εκδηλώσεις που πραγματοποιούνται μέσα στον εκάστοτε εικονικό κόσμο, καθώς επίσης και στην αγορά και πώληση εικονικών ή πραγματικών αγαθών και υπηρεσιών.

Μάλιστα, για να υποστηρίξουν τις οικονομικές συναλλαγές που λαμβάνουν χώρα μεταξύ των κατοίκων, κάποιοι εικονικοί κόσμοι έχουν αναπτύξει και εσωτερικό εικονικό νόμισμα που διατηρεί ισοτιμία με τα πραγματικά νομίσματα.

Τέλος, οι αγορές που πραγματοποιούνται στο εικονικό αυτό περιβάλλον αφορούν σε αγαθά που προορίζονται τόσο για την εικονική ζωή των avatars, όσο και για την πραγματική τους ζωή (σε μικρότερο ποσοστό). Το γεγονός αυτό ενισχύει τη δυναμική του εν λόγω περιβάλλοντος ως ενός αναδυόμενου και πολλά
υποσχόμενου καναλιού λιανεμπορίου στο άμεσο μέλλον. Η δυνατότητα ανάπτυξης εικονικών καταστημάτων, κατοικιών και αντικειμένων όπως αυτοκίνητα, έπιπλα κτλ, αλλά και η δυνατότητα υποστήριξης όλων των υπηρεσιών που παρέχει το Internet, αποτελούν μερικούς από τους προφανείς λόγους που συνδέουν το εικονικό επιχειρηματικό περιβάλλον τόσο με το web, όσο και με το παραδοσιακό.

Ωστόσο, είναι προφανές ότι παρά τις ομοιότητες που παρουσιάζει το νέο αυτό κανάλι λιανεμπορίου με τα υπόλοιπα, απαιτείται σε βάθος έρευνα της συμπεριφοράς των καταναλωτών που αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον αυτό. Η έρευνα θα προσφέρει ευρήματα ικανά να καθοδηγήσουν την αποτελεσματική δραστηριοποίηση των επιχειρήσεων στο περιβάλλον αυτό, συμβάλλοντας έτσι στην καλύτερη και αποδοτικότερη υποστήριξη των καταναλωτών. Σήμερα μάλιστα που η οικονομική κρίση επηρεάζει άμεσα και καθοριστικά την ελληνική οικονομία, η υιοθέτηση του νέου αυτού καναλιού διανομής που προσφέρουν τα εικονικά περιβάλλοντα, μπορεί υπό προϋποθέσεις να συμβάλει, κατά ένα μέρος, στην οικονομική ανάπτυξη.

Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί ένα συνδυασμό προσομοίωσης καταστάσεων του πραγματικού κόσμου και υιοθέτησης όλων των δυνατοτήτων του ηλεκτρονικού περιβάλλοντος. Φιλοξενεί ένα μεγάλο πλήθος διαφορετικών εικονικών κόσμων, οι οποίοι είναι προσβάσιμοι είτε μέσω ενός web browser, είτε μέσω εκτέλεσης κάποιου προγράμματος που εγκαθίσταται στον υπολογιστή του χρήστη. Ο κάθε χρήστης που βρίσκεται σε ένα εικονικό περιβάλλον μπορεί να
αλληλεπιδράσει με τους υπόλοιπους που βρίσκονται στο ίδιο περιβάλλον μέσω ενός avatar, το οποίο αποτελεί τον αντιπρόσωπό του στον εικονικό κόσμο.

Βέβαια, εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας (πχ 3D παρουσίαση προϊόντων και καταστημάτων) χρησιμοποιούνται ήδη από «παραδοσιακά» web sites επιχειρήσεων λιανεμπορίου. χωρίς οι επιχειρήσεις αυτές να συμμετέχουν απαραίτητα σε κάποιο τέτοιο εικονικό κόσμο. Οι εικονικοί κόσμοι, όπως έχουν διαμορφωθεί, μπορούν να υποστηρίξουν μια πληθώρα κοινωνικοοικονομικών εκφάνσεων της καθημερινής ζωής των «κατοίκων» τους.

Οι χρήστες, μέσω των προσωπικών τους avatar, μπορούν να εμπλακούν σε διάφορες δραστηριότητες όπως η ανάπτυξη τρισδιάστατων αντικειμένων, η σύγχρονη και ασύγχρονη επικοινωνία με φίλους τους, η αναζήτηση νέων φίλων, η συμμετοχή σε ηλεκτρονικά παιχνίδια (για πολλούς η «γέφυρα» μέσω της οποίας το τρισδιάστατο περιβάλλον απέκτησε τη δυναμική, αποδοχή-διείσδυση και εξοικείωση που το χαρακτηρίζουν σήμερα), δεξιώσεις και εκδηλώσεις που πραγματοποιούνται μέσα στον εκάστοτε εικονικό κόσμο, καθώς επίσης και στην αγορά και πώληση εικονικών ή πραγματικών αγαθών και υπηρεσιών.

Μάλιστα, για να υποστηρίξουν τις οικονομικές συναλλαγές που λαμβάνουν χώρα μεταξύ των κατοίκων, κάποιοι εικονικοί κόσμοι έχουν αναπτύξει και εσωτερικό εικονικό νόμισμα που διατηρεί ισοτιμία με τα πραγματικά νομίσματα.

Τέλος, οι αγορές που πραγματοποιούνται στο εικονικό αυτό περιβάλλον αφορούν σε αγαθά που προορίζονται τόσο για την εικονική ζωή των avatars, όσο και για την πραγματική τους ζωή (σε μικρότερο ποσοστό). Το γεγονός αυτό ενισχύει τη δυναμική του εν λόγω περιβάλλοντος ως ενός αναδυόμενου και πολλά
υποσχόμενου καναλιού λιανεμπορίου στο άμεσο μέλλον. Η δυνατότητα ανάπτυξης εικονικών καταστημάτων, κατοικιών και αντικειμένων όπως αυτοκίνητα, έπιπλα κτλ, αλλά και η δυνατότητα υποστήριξης όλων των υπηρεσιών που παρέχει το Internet, αποτελούν μερικούς από τους προφανείς λόγους που συνδέουν το εικονικό επιχειρηματικό περιβάλλον τόσο με το web, όσο και με το παραδοσιακό.

Ωστόσο, είναι προφανές ότι παρά τις ομοιότητες που παρουσιάζει το νέο αυτό κανάλι λιανεμπορίου με τα υπόλοιπα, απαιτείται σε βάθος έρευνα της συμπεριφοράς των καταναλωτών που αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον αυτό. Η έρευνα θα προσφέρει ευρήματα ικανά να καθοδηγήσουν την αποτελεσματική δραστηριοποίηση των επιχειρήσεων στο περιβάλλον αυτό, συμβάλλοντας έτσι στην καλύτερη και αποδοτικότερη υποστήριξη των καταναλωτών. Σήμερα μάλιστα που η οικονομική κρίση επηρεάζει άμεσα και καθοριστικά την ελληνική οικονομία, η υιοθέτηση του νέου αυτού καναλιού διανομής που προσφέρουν τα εικονικά περιβάλλοντα, μπορεί υπό προϋποθέσεις να συμβάλει, κατά ένα μέρος, στην οικονομική ανάπτυξη.


Οι δυνατότητες του Second Life
Το Second Life θεωρείται αδιαμφισβήτητα ένας από τους πρωτοπόρους στο χώρο της εικονικής πραγματικότητας. Ξεκίνησε στις αρχές του 2003 εμφανίζοντας ραγδαία ανάπτυξη και αποδοχή από το ευρύ κοινό στα επόμενα χρόνια. Η εκπαιδευτική κοινότητα (όπως και με την εμφάνιση του Web) ήταν από τις πρώτες που ανταποκρίθηκε θετικά στο κάλεσμα των νέων προκλήσεων που δημιουργούσαν τα εικονικά περιβάλλοντα. Διάφορα εκπαιδευτικά ιδρύματα έσπευσαν να δημιουργήσουν ψηφιακές αίθουσες για να συγκεντρώσουν τους φοιτητές τους εκεί και να πραγματοποιήσουν εικονικές διαλέξεις.

Είναι αξιοσημείωτο επίσης πως υπάρχουν μελέτες που υπογραμμίζουν ότι οι φοιτητές αυτοί συμπεριφέρονται αντίστοιχα όπως στην παραδοσιακή αίθουσα διδασκαλίας. Η Ελλάδα αποτελεί επίσημο μέλος της παγκόσμιας κοινότητας του Second Life. Οι χρήστες από όλο τον κόσμο έχουν τη δυνατότητα να απολαύσουν σε τρισδιάστατη μορφή την Ακρόπολη και άλλα μνημεία και αρχαιολογικούς χώρους, ελληνικά νησιά, καθώς επίσης και να συλλέξουν πληροφορίες για τη χώρα από τα διαθέσιμα ενημερωτικά φυλλάδια. Χαρακτηριστικό της δυναμικής του Second Life ως προς την επιχειρηματική δραστηριότητα που λαμβάνει χώρα, αποτελούν τα οικονομικά στοιχεία του 2009.

Οι οικονομικές δοσοληψίες μεταξύ των χρηστών ανήλθαν σε 567 εκατ. δολάρια και πάνω από 1.400 επιχειρήσεις παγκοσμίως έχουν χρησιμοποιήσει το Second Life για να καλύψουν εταιρικές ανάγκες όπως συναντήσεις, συνεδρίες, εκπαίδευση υπαλλήλων και προτυποποίηση προϊόντων. Το Second Life δίνει τη δυνατότητα στους συμμετέχοντες από διαφορετικές γεωγραφικές περιοχές, να αναπτύξουν από κοινού προϊόντα, να προσομοιώσουν επιχειρηματικές πρακτικές και καταστάσεις, να μελετήσουν σενάρια εκπαίδευσης σε πραγματικό χρόνο έχοντας την αίσθηση ότι στο περιβάλλον αυτό διαδραματίζονται καταστάσεις και σχέσεις αλληλεπίδρασης, που δεν υστερούν έναντι του πραγματικού κόσμου.

Ελκυστικό μέσο για το μάρκετινγκ
Στο πλαίσιο αυτών των εξελίξεων, το Εργαστήριο Ηλεκτρονικού Εμπορίου (ELTRUN) του Οικονομικού Πανεπιστημίου Αθηνών, πραγματοποίησε έρευνα στον εικονικό κόσμο Second Life με σκοπό να διερευνήσει τα αναδυόμενα πρότυπα της συμπεριφοράς των καταναλωτών στο περιβάλλον αυτό, δίνοντας έμφαση στη μελέτη συμπεριφορικών και ψυχογραφικών στοιχείων. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε μέσω ερωτηματολογίων που τοποθετήθηκαν σε «ελληνικές περιοχές» στο Second life και όπως αναμενόταν, η συντριπτική πλειοψηφία του δείγματος (87,5%) αποτελείται από Έλληνες χρήστες.

Το γεγονός αυτό προσθέτει ιδιαίτερη αξία στις πρακτικές και διοικητικές επιπτώσεις που προκύπτουν από την παρούσα έρευνα για τις ελληνικές επιχειρήσεις. Το 53,3% των συμμετεχόντων ήταν άντρες, ενώ το 53% του δείγματος διαθέτει τουλάχιστον πτυχίο τριτοβάθμιας εκπαίδευσης. Τα ευρήματα υπογραμμίζουν ότι η κοινωνικοποίηση και η ψυχαγωγία αποτελούν βασικούς λόγους για τους οποίους οι χρήστες επισκέπτονται ένα τέτοιο περιβάλλον. Οι ερωτηθέντες, σε ποσοστό 84% υποστήριξαν ότι μία από τις βασικές και ευχάριστες ασχολίες τους στα εικονικά περιβάλλοντα είναι η επικοινωνία με τους φίλους που ήδη έχουν ή και η απόκτηση νέων φίλων.

Επιπλέον, το 16,3% του δείγματος υποστήριξε ότι οι κοινωνικές επαφές είναι ο μοναδικός λόγος για τον οποίο δραστηριοποιούνται σε αυτό το περιβάλλον. To εύρημα αυτό αναδεικνύει τη δυναμική του νέου αυτού καναλιού ως ενός ελκυστικού μέσου για την εφαρμογή στρατηγικών μάρκετινγκ που βασίζονται στα κοινωνικά δίκτυα (viral marketing, word of mouth), καθώς και ως ενός αποτελεσματικού εργαλείου εκπόνησης μελετών συμπεριφοράς καταναλωτών και αξιολόγησης επιχειρηματικών δραστηριοτήτων.

Διαδικασίες όπως οι πραγματικές
Όσον αφορά στην καταναλωτική συμπεριφορά των χρηστών τόσο στο Ιnternet όσο και στα εικονικά περιβάλλοντα, το 27,9% του δείγματος δήλωσε ότι δεν έχει πραγματοποιήσει ποτέ συναλλαγές μέσω Internet. Σχεδόν ο ένας στους δύο από τους χρήστες που δεν πραγματοποιούν συναλλαγές, θεωρεί ότι θέματα ταυτοποίησης και ασφάλειας αποτελούν τους σημαντικότερους ανασταλτικούς παράγοντες.

Αξίζει να σημειωθεί εδώ ότι το 6,7% των ατόμων που δεν πραγματοποιούν συναλλαγές μέσω Internet, πραγματοποιούν οικονομικές συναλλαγές σε εικονικά περιβάλλοντα. Αυτό μπορεί να εξηγείται από το γεγονός ότι σε αρκετούς κόσμους όπως το Second Life, μπορεί κάποιος να εξοικονομήσει χρήματα χωρίς να χρειάζεται να έχει ξοδέψει πρώτα.

Για παράδειγμα, μπορεί κάποιος να εργαστεί ως προγραμματιστής-χτίστης, φτιάχνοντας κάποιο τρισδιάστατο αντικείμενο, το σπίτι ή το κατάστημα κάποιου άλλου έναντι αμοιβής (νέες θέσεις εργασίας σε μια παγκόσμια αγορά!). Σημαντικό εύρημα που χρήζει μελλοντικής έρευνας αποτελεί το γεγονός πως το 88,5% του δείγματος θεωρεί ότι οι δραστηριότητες που λαμβάνουν χώρα στο εικονικό περιβάλλον -καθώς επίσης και όλα τα στάδια της αγοραστικής διαδικασίας- είναι «όμοιες με τις πραγματικές».

Μάλιστα περίπου ο ένας στους δύο ερωτηθέντες προτιμά την ύπαρξη εικονικού πωλητή στο ηλεκτρονικό κατάστημα, ώστε να διευκολύνει τη διαδικασία αγοράς. Ακόμη, οι ερωτηθέντες δήλωσαν ότι το λιανεμπόριο σε εικονικά περιβάλλοντα θεωρείται ως ένα νέο, ανεξάρτητο και πολλά υποσχόμενο κανάλι.

Αξεσουάρ για τα avatar
Η έρευνα δείχνει επιπλέον ότι η αγορά ενδυμάτων, υποδημάτων, επίπλων καθώς και οι τουριστικές επιχειρήσεις τυγχάνουν της μεγαλύτερης αποδοχής των χρηστών με τα καταστήματα ένδυσης/υπόδησης να συγκεντρώνουν τη μεγαλύτερη αποδοχή του δείγματος. Αυτό πιθανόν συμβαίνει επειδή σε αυτά συμπεριλαμβάνονται και τα καταστήματα που προσφέρουν εικονικά αξεσουάρ για avatar.

Συγκεκριμένα, οι «κάτοικοι» των εικονικών κόσμων, εφόσον αποτελέσουν ουσιαστικά μέλη κάποιου κόσμου κι έχουν εξοικειωθεί με το περιβάλλον και το αντίστοιχο πρόγραμμα υποστήριξης, μία από τις πρώτες ενέργειές τους είναι να προσδώσουν συγκεκριμένο χαρακτήρα στο avatar που τους εκπροσωπεί μέσα στο περιβάλλον αυτό.

Επιπλέον, πολλά εικονικά καταστήματα παρέχουν δωρεάν τον εξοπλισμό ένδυσης και υπόδησης, εξυπηρετώντας –πιθανόν- άλλα συμφέροντά τους. Για παράδειγμα, υπάρχουν περιπτώσεις όπου εταιρείες του πραγματικού κόσμου προσπαθώντας να προωθήσουν προϊόντα της γραμμής παραγωγής τους, αναπτύσσουν και παρέχουν δωρεάν πανομοιότυπα εικονικά. Με παρόμοια λογική, άλλες εταιρείες λανσάρουν τη νέα γκάμα προϊόντων τους πρώτα στα εικονικά περιβάλλοντα ώστε να μελετήσουν την ανταπόκριση των καταναλωτών (με έρευνα) και στη συνέχεια, κατασκευάζονται τα αντίστοιχα πραγματικά προϊόντα.

Βέβαια, θα πρέπει να σημειωθεί ότι ο κλάδος της ένδυσης-υπόδησης στο Internet ήταν από τους πρώτους που υιοθέτησαν εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας στα «παραδοσιακά» web sites, κάτι που συμπληρώνει και ενισχύει την εξήγηση των αποτελεσμάτων αυτών.

Προσοχή στην εξαγωγή εύκολων συμπερασμάτων
Τέλος, δύο σημαντικά θέματα που αναδύονται εξαιτίας της φύσης της νέας πλατφόρμας, είναι η προσωποποίηση προς τον καταναλωτή και η δομή των εικονικών καταστημάτων. Συγκεκριμένα, έχουμε δει στο web πολλές περιπτώσεις καταστημάτων όπου το web site παραμετροποιείται ανάλογα με τις επιθυμίες κάποιου χρήστη ή και μιας ομάδας χρηστών (ανεξάρτητα του ποιος ελέγχει τη διαδικασία αυτής της παραμετροποίησης – δηλ. ο καταναλωτής ή το κατάστημα). Κάτι τέτοιο όμως σε ένα εικονικό περιβάλλον όπου υπάρχει το στοιχείο του social presence (δηλαδή, η δυνατότητα ύπαρξης περισσότερων του ενός avatar στο ίδιο εικονικό κατάστημα την ίδια χρονική στιγμή!!!) δεν είναι εφικτό.

Για παράδειγμα, δύο ή περισσότεροι φίλοι που αποφάσισαν να πάνε παρέα για ψώνια σε ένα συγκεκριμένο εικονικό κατάστημα (δηλαδή την ίδια ώρα) δεν είναι δυνατόν (για προφανείς λόγους) να βλέπουν και να αλληλεπιδρούν με διαφορετικό κατάστημα (πχ δομή, τρόπο παρουσίασης προϊόντων, κά) ο καθένας από αυτούς! Με άλλα λόγια, ενώ η τεχνολογία το επιτρέπει, η «κοινωνική διάσταση» των αγορών στο εικονικό περιβάλλον το καθιστά απαγορευτικό τουλάχιστον όσον αφορά σε συγκεκριμένες μεταβλητές που συνθέτουν το αγοραστικό περιβάλλον (πχ δομή του καταστήματος).

Επίσης, η δυνατότητα να «ίπταται» κάποιος καταναλωτής μέσω του avatar του σε ένα εικονικό κατάστημα δίνει νέες διαστάσεις σε θέματα δομής και ατμόσφαιρας καταστήματος.

Συνεπώς, είναι επιτακτική η ανάγκη της εμπεριστατωμένης μελέτης του τρόπου με τον οποίο οι μεταβλητές που συνθέτουν το περιβάλλον ενός εικονικού καταστήματος λιανεμπορίου (πχ δομή-δυνατότητες πλοήγησης, χρώματα, τρόπος παρουσίασης προϊόντων, μουσική, κά) επηρεάζουν τον «εικονικό καταναλωτή».

Είναι σίγουρο, πάντως, ότι αφού στο «παραδοσιακό» web η προσωποποίηση είναι εφικτή, οι σχετικές έρευνες που γενικεύουν τα ευρήματά τους (πχ επίδραση δομής καταστήματος στη συμπεριφορά των online καταναλωτών) δέχονται πλέον σοβαρή κριτική ακριβώς λόγω αυτής της δυνατότητας προσωποποίησης (δηλαδή, γιατί να σχεδιάσουμε για τον «μέσο» χρήστη όταν μπορούμε να σχεδιάσουμε για τον κάθε χρήστη ξεχωριστά;).

Κάτι ανάλογο όμως δεν ισχύει για το λιανεμπόριο μέσω εικονικής πραγματικότητας αφού, όπως αναλύθηκε παραπάνω, υπάρχει το στοιχείο της «κοινωνικής διάστασης» και συνεπώς, οι σχετικές έρευνες μπορούν να αγνοήσουν το στοιχείο της προσωποποίησης τουλάχιστον για κάποιες μεταβλητές, όπως είναι η δομή του καταστήματος.

Info
Ο κ. Γιάννης Κρασονικολάκης είναι υποψήφιος διδάκτορας, μέλος ερευνητικών ομάδων Eltrun-Imes και ISTLab-Iris, τμήμα διοικητικής επιστήμης και τεχνολογίας οικονομικού πανεπιστημίου Αθηνών.

Ο κ. Αδάμ Βρεχόπουλος είναι επίκουρος καθηγητής & επιστημονικός υπεύθυνος ερευνητικής ομάδας Eltrun-Imes, τμήμα διοικητικής επιστήμης και τεχνολογίας οικονομικού πανεπιστημίου Αθηνών.

Η κα Νάνσυ Πουλούδη είναι αναπληρώτρια καθηγήτρια & επιστημονική υπεύθυνη ερευνητικής ομάδας ISTLab-Iris, τμήμα διοικητικής επιστήμης και τεχνολογίας, οικονομικού πανεπιστημίου Αθηνών.

Url: www.dmst.aueb.gr, www.eltrun.gr, istlab.dmst.aueb.gr.

σελφ σερβις (T. 396)
« 1 2 3 4 »
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Δείτε ακόμη...

Οι πιο δημοφιλείς ειδήσεις σήμερα

Αυτοί που διάβασαν αυτό διάβασαν επίσης

Τα πιο δημοφιλή Topics

Οι πιο δημοφιλείς ειδήσεις σε αυτήν την ενότητα

Οι πιο δημοφιλείς ειδήσεις σε άλλες ενότητες

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Συνεντεύξεις / Πρόσωπα

 
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Topics

Αγορά

Τεχνολογία

Τρόφιμα/Ποτά

Ενέργεια/Περιβάλλον

Μεταφορές/Logistics

Εκπαίδευση

Υγεία/Ομορφιά

Ευρωπαϊκή Ένωση

©2017 Boussias Communications, all rights reserved. Κλεισθένους 338, 153 44 Γέρακας, info@boussias.com, Τ:210 6617777, F:210 6617778

ATCOM PRODUCTION